Опис досвіду



Опис досвіду з проведення веб- квесту «Волшебный мир средневековья»


Безумство діяти по старому і чекати нових результатів. 

Альберт Ейнштейн 

Упровадження сучасних методик і технологій висуває нові вимоги до професійної підготовки вчителів. Сучасний учитель повинен постійно вдосконалювати свій професійний рівень, володіти сучасними освітніми технологіями, застосовувати інноваційні технології в навчально-виховному процесі, володіти інноваційними освітніми методиками й технологіями. Інновація - з латини «оновлення, новизна, зміна» - нововведення - процес створення, поширення й використання нових засобів (нововведень) для розв’язання тих педагогічних проблем, які досі розв’язувались по-іншому. У педагогічній інтерпретації інновація означає нововведення, що поліпшує хід і результати навчально-виховного процесу. Інновацію можна розглядати як процес (масштабну або часткову зміну системи і відповідну діяльність) і продукт (результат) цієї діяльності. Таким чином, інноваційні педагогічні технології як процес - це «цілеспрямоване, систематичне й послідовне впровадження в практику оригінальних, новаторських способів, прийомів педагогічних дій і засобів, що охоплюють цілісний навчальний процес від визначення його мети до очікуваних результатів» (І. Дичківська). У значенні продукту діяльності визначимо інновацію як оригінальні, новаторські способи та прийоми педагогічних дій і засоби. 

Усі інноваційні технології, що запроваджуються в освіті, орієнтуються на зміну кінцевого результату, виховання особистості, яка вміє самостійно діяти в шкільному та суспільному середовищах. На жаль, до цього часу якісним результатом все ж таки вважається високий рівень засвоєння знань, умінь, навичок учнями, а соціальний компонент, що виражається ступенем самостійності у розв'язанні проблем людського буття шляхом їх «вмонтовування » в реальність, залишається за межами уваги під час оцінювання якості освіти. 

Найвідомішими є наступні педагогічні інновації : 

· технологія розвивального навчання; 

· інтерактивні методики (робота в групах, метод проектів, «розумовий штурм», «ажурна пилка», «кейс-метод», «акваріум», рольові та ділові ігри, «велике коло», «шкала думок»,«бесіда за Сократом», «асоціативний кущ», «відкритий мікрофон», вправи - енергозатори, групова дискусія, взаємне навчання); 

· технологія проблемного навчання; 

· методика гранування; 

· блочний метод викладання матеріалу; 

· кооперативна форма навчання. 

Яким же чином інноваційні технології допомагають підвищити рівень внутрішньої мотивації учнів до вивчення предметів суспільно-гуманітарного циклу? Адже загальновідомий той факт, що мотивація – це аспект суб’єктивного світу учня, вона визначається його власними мотивами і упередженням. Тому, на погляд багатьох дослідників, викликати мотивацію можна тільки зацікавленим навчанням, де вчитель і учні є партнерами в спілкуванні. Саме таким є інтерактивне навчання.( інтерактив від анг.- взаємний та діяти). Інтерактивне навчання-це спеціальна форма організації пізнавальної активності, що має за мету створення комфортних умов навчання, за яких кожен учень відчуває свою успішність та інтелектуальну спроможність. 

Суть інтерактивного навчання полягає в тому, що навчальний процес відбувається за умови постійної, активної взаємодії всіх учнів; учитель і учень є рівноправними суб'єктами навчання. Інтерактивне навчання сприяє формуванню навичок а вмінь як предметних, так і загально навчальних; виробленню життєвих цінностей; створенню атмосфери співробітництва, взаємодії; розвитку комунікативних якостей. Технологія передбачає моделювання життєвих ситуацій, використання рольових ігор, спільне розв'язання проблем. Інтерактивне навчання - це навчання діалогу, під час якого відбувається взаємодія учасників педагогічного процесу з метою взаєморозуміння, спільного розв'язання навчальних завдань, розвитку особистісних якостей учнів. 

Серед інтерактивних методик, автор використовує у своїй педагогічній практиці метод проектів(особливо на узагальнюючих уроках курсу «Людина і світ» в 11 класі), роботу в малих та великих групах, «мозковий штурм», «ажурну пилку», «акваріум» на уроках історії та правознавства. 

Ще одним поширеним постулатом педагогіки є теза про те, що зацікавлене навчання має місце там, де враховуються вікові та психологічні особливості учнів. І хоча згідно з даними сучасної вікової психології ігрова діяльність є ведучою для учнів 5 – 6 класів , я використовую цей інтерактивний елемент в адекватних пропорціях і у старших класах, де крім цього, великого значення набуває комунікативна діяльність. 

Ігрові технології навчання (Й. Гензерг). Технології ігрового навчання - це така організація навчального процесу, під час якої навчання здійснюється у процесі включення учня в навчальну гру (ігрове моделювання явищ, "проживання" ситуації). 

Сьогодні віддають перевагу терміну "імітація" замість "гра" (акцент переноситься на внутрішню сутність дії). Навчальні ігри мають за мету, окрім засвоєння навчального матеріалу, вмінь і навичок, ще й надання учневі можливості самовизначитися, розвивати творчі здібності, сприяють емоційному сприйманню змісту навчання. 

Види ігор: 

· навчальні, тренувальні, узагальнюючі; 

· пізнавальні, виховні, розвиваючі; 

· репродуктивні, продуктивні, творчі. 

Автор використовує в своїй практичній діяльності імітаційні ігри на уроках права, узагальнюючі на уроках історії в середній школі та на уроках практичного правознавства. 

Новим напрямком ігрових технологій стали так звані веб- квести. Навіть поточний навчальний рік в освітніх закладах Запорізької області оголошений Роком квестів. На думку багатьох учених (Я. Биховський, М. Бовтенко, П. Сисоєв, Б. Додж, Т. Марч та ін.), при застосуванні квест-технології учні проходять повний цикл мотивації від уваги до задоволення, знайомляться з автентичним матеріалом, який дає їм змогу досліджувати, обговорювати й усвідомлено будувати нові концепції та відносини в контексті проблем реального світу, створюючи проекти, що мають практичну значущість. 

Автор приймав участь у дистанційному тренінгу «Учителі в он-лайні» (Впровадження квест- технології в освітній процес) та провів в листопаді - грудні 2014 року веб – квест «Чарівний світ середньовіччя» для учнів сьомих класів Енергодарського багатопрофільного ліцею з всесвітньої історії. 

Мета веб -квесту – всебічний розвиток особистості кожного учня з урахуванням індивідуальних інтересів і нахилів; підвищення мотивації учнів до вивчення середньовічної історії; ознайомлення учнів з історією релігії, церкви та культури у відповідний період, розкриття ролі та значення середньовіччя в подальшому розвитку людства; розширення і поглиблення історичних знань, формування загальнокультурної та історичної компетентностей учнів. 

Завдання: 

· активізувати пошукову(евристичну) діяльність учнів з використанням інформаційно-комунікаційних технологій, формувати навички працювати з різними джерелами інформації; 

· розвивати в учнів вміння аналізувати та узагальнювати історичні події та явища, визначати їхню суть, причини та значення; 

· підвищувати в учнів зацікавленість історією та мотивацію до самонавчання; 

· формувати нові компетентності; 

· допомогти реалізації креативного потенціалу; 

· сприяти підвищенню особистісної самооцінки та розвитку незатребуваних в учбовому процесі особистих якостей(наприклад, поетичних, музичних, художніх здібностей). 

Основний та другорядні (дотичні) навчальні предмети: всесвітня історія, інформатика 

Тип квесту: веб-квест змагання 

Термін проведення: 04.11.2014-16.12.2014 

Необхідне обладнання/матеріали/ресурси: комп’ютер, стереогарнітура, принтер. 

Необхідні соціальні сервіси: 

· сервіси Google (Google Docs (текстові документи, електронні таблиці, форми); Google Maps) 

· відеосервіс YouTube 

· сервіс для створення та ведення блогу Blogger 

· сервіс для створення хмари слів Tagul 

· сервіс для створення мотиваторів/демотиваторів (demotivatrum.ru) 

· сервіс для створення ребусів (rebus1.com) 

· сервіс для створення карти знань (bubl.us) 

· сервіс для створення пазлів (JigsawPlanet) 

Місце квесту в навчальному процесі: Веб – квест проводився одночасно з вивченням теми «Релігійне та культурне життя середньовічної Європи» в курсі всесвітньої історії 7 класу, однак прийняти участь в ньому могли й учні старших класів. 

Адреса платформи квесту: http://srednievek.blogspot.com/

Головне завдання веб-квесту – Дійти до серця країни Медієвістики- магічного Годинника, щоб з його допомогою перенестися в чарівний світ середньовіччя. Але при цьому необхідно виконати завдання хранителя країни – дракона Обра. Доступ до Годинника отримали тільки ті, хто виконав усі завдання веб –квесту. 

Завдання веб-квесту виставлялися на сторінках блога «Волшебный мир средневековья » щоп’ятниці та щовівторка після 16-00 години, щоб усі учасники мали змогу одночасно прочитати нове завдання. Свої відповіді вони направляли на електронну поштову скриньку вчителя, обов’язково вказуючи своє прізвище, ім’я та клас, в якому вони навчаються. 

Кожному з учасників за правильну відповідь нараховувалася певна кількість балів у відповідності зі складністю завдання . Свої результати учні мали змогу побачити у «Таблиці руху учасників веб-квесту», звернувшись за посиланням на відповідний документ Google. 

Уже в першому завданні учні повинні були показати навички пошуку інформації на відео сервісі YouTube та знайти ролик, в якому згадується прізвище видатного діяча середньовічної науки та культури Леонардо да Вінчі, який уславився в багатьох галузях (художник, скульптор, вчений, винахідник, який випередив час: аероплан, парашут, прожектор, скорострільна зброя). Однак, виявляється людство завдячує йому винаходом в сфері гігієни, що не втратив актуальність і донині (туалет з водозливом). Знайти відповідь на це питання, а також привести інші приклади винаходів гігієнічних засобів епохи середньовіччя (з посиланням на джерела) мали учні в першому завданні. Ще учні в цьому завданні відпрацьовували навички відправлення електронного листа з правильними посиланнями. 

Перше завдання виявило декілька проблем, з якими не змогли впоратися окремі учасники: 

· гравці не називали в темі листа номер завдання та прізвище; 

· учасники відправляли листи оргкомітету не з особистої поштової скриньки, не позначивши власного прізвища; 

· відповіді були записані в окремий файл, а не прописані в самому листі. 

Враховуючи вік учнів, їхні знання та навички з інформатики, організатори квесту давали коментарі та можливість виправитися, тому протягом проведення веб- квесту відбувалася зміна термінів виконання завдань. А тим гравцям, які виконували завдання вчасно та правильно, нараховувалися бонусні бали. 

У другому завданні учасники продовжували знайомитися з Медієвістикою. За допомогою хмари тегів гравцям потрібно було розгадати одне з ключових понять середньовічного побуту феодалів – замок. В другій частині завдання (щоб пов’язати матеріал з історією України) учням було запропоновано визначити назву, власника та місто розташування одного з українських замків. А саме замок Паланок, його господаря – Федора Корятовича в місті Мукачевому. Відповідь знову потрібно було підтвердити посиланням на джерело інформації. В цьому завданні гравці також повинні були оволодіти навичками роботи з сервісом Google maps, позаяк в останній частині завдання було необхідно позначити на карті місто, де знаходиться вказаний об’єкт та проілюструвати мітку зображенням описаного, наводячи посилання на карту з міткою. Для полегшення роботи в мережі Інтернет гравцям було надано декілька пам’яток: «Безпечний Інтернет», «Пошук інформації в мережі Інтернет», «Нанесення об’єктів на карту», «Правила розгадування ребусів». 

Третє завдання ілюструвалося за допомогою демотиватора про розділ імперії «великого діда» недостойними онуками, яке супроводжував вислів невідомого для гравців автора: «Загальне благо вже не існує, кожен дбає про свої інтереси». Знайшовши відповідь на питання учні мали актуалізувати знання про розподіл імперії Карла Великого між його онуками Лотарем, Карлом Лисим та Людовиком Німецьким в 843 році в результаті підписання Верденського договору. На теренах колишньої імперії були закладені підвалини трьох сучасних європейських держав – Франції, Німеччини та Італії. Новим же фактом, про який гравці досі не зустрічали інформації, стало відкриття в Ахені – в місті, що знаходиться на перехресті трьох держав в червні 2014 року музею Карла Великого. На останок гравці мали визначитися з тим, хто ж надіслав грамоту дракончикові Обру. 

Знову доводилося коректувати в коментарях правила надсилання листів, оформлення відповідей та подовжувати терміни здачі відповідей. Затримку пояснюємо необхідністю учнів займатися іншими видами шкільної та позашкільної роботи. 

Найважчим для виконання виявилося четверте завдання. В ньому окрім розгадування ребусів по темі «Релігія та церква в середні віки» необхідно було визначити поняття «чернецький орден» та розпізнати два найвідоміших з них за описом. Згадати довелося й про те, кого назвали «світом Іспанії та рятувальником своєї країни»(Томас де Торквемада, великий інквізитор Іспанії), й про того хроніста, якого вразила ця постать(Себастьян де Ольмедо). Додаткові бали отримували гравці , які посилаючись на джерела, навели приклади інших чернецьких громад або виконували бонусні завдання , наприклад, заповнення схеми про три стани середньовічного суспільства. 

За принципом головоломки – загадки було сформульоване п’яте завдання, що мало на меті актуалізувати знання учнів про хрестові походи та їх учасників. Найважчим для автора при цьому виявилося сформулювати завдання, не назвавши відповідь. Після довгих вагань хрестові походи були позначенні в завданні як «Велика місія»- визволення місця, де був розп’ятий, похований, а згодом воскрес Ісус Христос. Найцікавішим і чи не найвідомішим, був третій хрестовий похід , в якому приймали участь чотири короновані особи. Саме їх в зашифрованому тексті (на кшталт відомого віршика «Про десять негренят») мали відгадати учасники квесту. Відповіді потрібно було супроводити прикріпленими файлами – зображеннями одягу або обладунків рицарів – хрестоносців, а також Єрусалиму та Храму Гроба Господня. 

Виконуючи завдання веб-квесту, учні мандрували різними державами та епохами. У шостому завданні учасники дізналися про одне найдивовижніших з міст Бельгії – Антверпен, про походження його назви, про великих (в буквальному сенсі) та веселих його героїв, яким вдячні нащадки спорудили пам’ятники(Дрюон Антигон, Довгий Ваппер, Сільвіус Брабо). Також в цьому завданні закріплювали знання про різницю в двох європейських архітектурних стилях – романському та готичному, тому що споруди у відповідних стилях існують в Антверпені(Замок Стен у романському стилі, Собор Антверпенської Божої Матері у готичному). Гравці мали визначити також картини якого митця – « короля художників та художника королів» виставлені в Антверпенському соборі, проілюструвавши свої відповіді зображеннями шедеврів. 

Окреме останнє завдання стосувалося Магічного Годинника, пазл із зображенням якого, повинні були скласти учасники квесту. А також супроводити його відповідями на питання про зв’язок часів. Завдання виконувалося на швидкість, за що отримувались бонусні бали. 

Підведення підсумків та нагородження переможців веб-квесту солодкими призами відбулося на позакласному заході. З учасниками проведено он-лайн анкетування «Мої враження від участі у веб-квесті «Волшебный мир средневековья » 

Великий французький письменник Анатоль Франс сказав: "Мистецтво викладання є ніщо інше, як мистецтво збуджувати цікавість юних душ, а потім задовольнити її". Викладання є мистецтво, а не ремесло – у цьому суть учительської справи. Перепробувати десятки методів і вибрати свій, переглянути десятки підручників і не додержуватися жодного з них неухильно – це єдиний можливий спосіб живого викладання. Саме такий підхід рекомендується застосовувати в роботі, щоб уникнути штампів, стереотипів, повторів та одноманітності в навчанні. 

Список джерел використаних організатором при розробці квесту: 






Комментариев нет:

Отправить комментарий